🚀Guía de arena · Cometas vs Meteoros

Estación Espacial: la arena sin gravedad y sin suelo

La única arena sellada del juego, y la única donde nada cae. Tu puntería y tu motor son el mismo mando — esto es lo que eso cambia.

La arena Estación Espacial sin gravedad: placas de casco iluminadas a lo largo de un corredor tubular, con haces láser cian y magenta cruzándose sobre un suelo de rejilla brillante.
Captura real del motor — placas de casco, tiras de luz y dos equipos intercambiando disparos en un módulo.

Aquí nadie camina

La gravedad está a cero. No baja: cero. Nada tira de ti hacia ningún lado, nada cae, y no hay tecla de salto, porque saltar significa empujar contra un suelo y el suelo ha dejado de importar. La única forma de moverte en cualquier dirección es quemar los propulsores del traje.

La mochila principal empuja en la dirección en la que miras. Apunta arriba y quema para subir, apunta abajo y quema para bajar, mira al frente y quema para rasar un corredor; los propulsores laterales te desplazan. Ese único cambio — que tu puntería y tu motor sean lo mismo — es lo que hace que la arena se sienta distinta a todas las demás, porque no puedes mirar hacia un lado y viajar hacia otro.

Si cortas los propulsores no te detienes. Sigues a la deriva, perdiendo velocidad poco a poco contra los estabilizadores del traje. Volar aquí es planear dos segundos por delante, y todo jugador nuevo se pasa el primer minuto rebotando suavemente contra un mamparo.

📐Los números, tal como los fija el juego

Gravedad
Cero. Te quedas exactamente donde paraste hasta que vuelvas a quemar.
Mochila principal
Empuja a lo largo de tu puntería, adelante o atrás — el propulsor más fuerte que tienes.
Propulsores laterales
Te desplazan a izquierda y derecha con algo más de la mitad del empuje principal.
Estabilizadores
Un frenado suave — suficiente para detenerte con cuidado, muy lejos de frenarte en seco.
Velocidad máxima
El mismo límite de deriva en horizontal y en vertical. El sprint lo supera un poco.
Altura del casco
Trece unidades de espacio para volar, con el techo de placas como tope.

El potenciador de Velocidad duplica tu empuje, lo que en gravedad cero es bastante más caótico de lo que parece — sube tanto tu aceleración como tu límite de velocidad.

Son tubos, no un hangar

La imagen mental con la que llega la gente es una gran bahía abierta que cruzar volando. No es eso. Todas las paredes de la estación van del suelo al techo, así que la arena es un laberinto de corredores: doblas esquinas ciegas en vez de vigilar una cubierta entera desde un buen sitio.

Cada módulo está sellado por mamparos con una escotilla de seis unidades en el centro de cada lado, y esas escotillas coinciden con las del módulo vecino, así que la estación entera es un único laberinto conectado. Dentro, cuatro tabiques forman un molinillo alrededor de un núcleo central, lo que hace que cada escotilla dé a una chicane y no a una línea de tiro recta. Rara vez ves venir a alguien desde el fondo de un corredor. Te lo encuentras.

Un corredor de la arena Estación Espacial sin gravedad, con tiras de luz recorriendo las placas del casco y una plataforma arriba, y un jugador flotando al fondo.
Un corredor con una plataforma encima. La única forma de subir a esa plataforma es con propulsores.

La altura es todo el juego

En cada módulo cuelgan tres plataformas: dos repisas a lo largo de los corredores y una en el núcleo, justo bajo la claraboya. La única forma de llegar a cualquiera de ellas es con propulsores — no hay escaleras ni escalas, porque no hay gravedad que las necesite. Los puntos de aparición y los potenciadores usan esas plataformas, así que la altura está permanentemente disputada.

Y como no hay suelo por defecto, "arriba" y "abajo" son direcciones vivas todo el rato. Alguien puede estar justo sobre tu cabeza sin hacer nada, y en un corredor iluminado por tiras de luz es realmente fácil no verlo.

🛰️Quedarse quieto es casi invisible. Lo que te delata es la llama del propulsor — así que si quieres esconderte, deja de quemar.

Pelear sin suelo

Apuntar es más difícil aquí por un motivo concreto: tu objetivo va a la deriva, tú vas a la deriva, y a ninguno de los dos os devuelve nada a una posición neutra. Anticipar un disparo es predecir una deriva, no una carrera. Los jugadores que rinden en la estación tienden a disparar en ráfagas cortas estando quietos, no mientras vuelan.

La cobertura sigue sirviendo. Las cajas y los contenedores de carga aparcados en las cámaras de las esquinas y en los corredores son cobertura real a la altura de la cintura, y también lo son las consolas de la tripulación atornilladas a los mamparos. Pero una cobertura que se puede sobrevolar dura menos que una que habría que rodear a pie, así que tómala como un sitio donde pararte, no donde vivir.

Mirando hacia arriba dentro de un módulo de la Estación Espacial hacia la plataforma central suspendida bajo la claraboya, con placas de casco y tiras de luz por todos lados.
Mirando hacia la plataforma del núcleo. El mejor sitio de potenciadores del módulo, y lo sabe todo el mundo.

Seis cosas que saber antes de tu primer impulso

  1. Apunta a donde quieres ir, no a donde quieres disparar. Es el mismo mando.
  2. Dosifica los propulsores. Toques cortos mejor que impulsos largos, porque los estabilizadores frenan despacio.
  3. Párate antes de disparar. En gravedad cero, un jugador quieto apunta mucho mejor que uno a la deriva.
  4. Mira arriba y abajo constantemente. La mitad de la arena está por encima y por debajo de ti, y los corredores lo tapan.
  5. Si te están cazando, deja de quemar. La pista es la llama, no el movimiento.
  6. La plataforma bajo la claraboya es un cebo. Lleva los mejores potenciadores y está vigilada.

Las mismas reglas, otra física

Aquí dentro no cambia nada del arma, los equipos, la vida ni los potenciadores. Un láser que mejoras en vez de cambiar; dos equipos; de 1v1 a 10v10; marcas a alguien y vuelve un momento después. El tema cambia exactamente una cosa — cómo te mueves — y resulta que basta para que parezca otro juego.

Es también la única arena con techo. La estación está sellada de verdad: paredes de casco de altura completa y placas por encima, con ojos de buey reales y una claraboya para recordarte dónde estás. No hay fuera de límites por el que caerse, porque no hay caída.

Ve a flotar un rato

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